Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]




Battlefield 3 написан на новом игровом движке Frostbite 2, разработанном DICE. В этом движке очень много функций, которые описываются более чем тремя тысячами командных переменных (CVARS). Однако, лишь менее ста из этих кваров открыты для изменения (unlocked), и еще меньше оказывают какое-либо влияние на компоненты мультиплеера в BF3. Это умышленная мера со стороны DICE для того, чтобы предотвратить любые изменения в игре, могущие оказать кому-либо несправедливое преимущество. Кроме того, сугубо игровые настройки в Battlefield 3 очень обширны и предоставляют пользователям возможность без труда настраивать игру как можно ближе к их собственным предпочтениям. Впрочем, DICE все же оставил возможность для использования некоторых продвинутых настроек, и в этом разделе руководства они будут рассмотрены.

Самый первый способ получить доступ к дополнительному функционалу игрового движка Frostbite 2 – это вызвать командную строку. Данная строка открывается после нажатия клавиши тильда (~), которая на большинстве клавиатур находится между кнопками ESC и TAB. Чтобы в любое время закрыть командную строку, используйте эту же клавишу. После того, как откроете, в командной строке можно прописать любую команду и нажать Enter для ее выполнения. Чтобы увидеть список всех доступных команд, пропишите List. Ниже мы рассмотрим самые используемые и полезные команды, а также дадим краткое описание их функциональности.

render.drawfps 1 – когда этому параметру присвоено значение 1, то в правой верхней части вашего экрана появляется счетчик FPS. Убрать данный счетчик можно напечатав render.drawfps 0.

render.perfoverlayvisible 1- если данной команде присвоено значение 1, то в левом нижнем углу экрана появится небольшой график, на котором будет отображаться ключевая информация о производительности вашей системы во время игры в BF3. Нагрузка на видеокарту (GPU) показана зеленой линией, а нагрузка на центральный процессор (CPU) – желтой. Используя данный график, можно постоянно следить за тем, чтобы ни одна из двух линий не поднималась слишком часто до слишком высоких значений, поскольку такое поведение будет свидетельствовать о том, что один из процессоров (GPU или CPU) слишком перегружен и из-за этого могут начаться лаги и прочие проявления нестабильности в игре. Можно экспериментировать с внутриигровыми настройками до тех пор, пока не обнаружите стабильное понижение линий графика до умеренных значений. Чтобы скрыть данный оверлей, используйте команду render.perfoverlayvisible 0.



RenderDevice.TripleBufferingEnable 1 – по умолчанию, в Battlefield 3 используется Triple Buffering. Если у вас включена вертикальная синхронизация (которая Vertical Sync), то Triple Buffering может быть полезна для предотвращения падения уровня FPS. Но иногда она способна снижать игровую чувствительность на некоторых системах даже тогда, когда VSync включена. Присвойте этой команде значение 0 для того, чтобы отключить использование Triple Buffering по умолчанию и убедиться, действительно ли это поможет избавиться от лагов (input lag).

RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 0 – эта настройка регулирует количество кадров, обработанных центральным процессором перед тем, как они начнут обрабатываться видеокартой. Вы можете комбинировать со значениями 0, 1, 2 или 3: значения выше могут улучшить FPS (но в то же время снизить игровую чувствительность), а низкие приводят к обратному эффекту. Проведя ряд экспериментов, мы пришли к выводу, что когда значение повышается до 3, то скачки графика центрального процессора начинают все чаще зашкаливать. Наилучший уровень производительности наблюдался при значениях 0 или 1, но это может зависеть от индивидуальных возможностей и настроек конкретной системы.

GameTime.MaxVariableFps 60 – эта команда позволяет ограничивать фреймрейт до желаемого вами значения FPS (к примеру, прописав 60, FPS не превысит показателя в 60 единиц). Не стоит отождествлять это с VSync, поскольку фреймрейт никак не связан с частотой обновления, и ограничение таким образом FPS не понизит общую производительность и не вызовет лаги мыши как это может произойти при VSync. Напротив, ограничивая фреймрейт, вы предотвращаете значительные колебания FPS наряду с понижением пиков ресурсозатратности, устранением «заиканий» игры и улучшением общей плавности игрового процесса. Однако ручное ограничение FPS не означает, что ваш минимальный уровень FPS автоматически поднимется до той отметки, ниже которой вы «запретили» ему опускаться; оно только лишь предотвращает превышение этой отметки для максимального значения FPS.

screenshot.render – когда данная команда запускается на выполнение из командной строки, автоматически создается скриншот игры (без окна самой командной строки). Этот скриншот (без потери качества) сохраняется в .PNG-файл в директории \Users\[username]\Documents\Battlefield 3\Screenshots. Чтобы изменить формат файла, в который будет сохраняться скриншот, используйте команду screenshot.format. Например, screenshot.format JPG сохранит ваше изображение в формате JPEG вместо PNG.

ui.Drawenable 0 – если этой команде присвоено значение 0, то во время игры не будет отображаться Heads Up Display (HUD) и другие вспомогательные экраны, «наслаиваемые» на основной. Используя эту же команду со значением 1, можно снова их включить. Скорее всего, такая возможность была разработана для тех игроков, кто любит делать скриншоты или снимать видеоролики с игры, поскольку вести игру в нормальном режиме без этих важных элементов достаточно непросто и вряд ли кто-то будет использовать эту команду для других целей, кроме как для фото- и видеофиксации.

Если вы хотите, чтобы какие-то из команд для командной строки применялись с самого начала игры, то создайте новый текстовый файл и переименуйте его в User.cfg. Отредактируйте данный файл с помощью блокнота, вводя каждую команду в отдельную строку. Сохраните этот файл и поместите его в директорию \Program Files (x86)\Origin Games\Battlefield 3\.

Test Hardware
Processors
Intel Core i7-2600K (Sandy Bridge) 3.4 GHz (34 * 100 MHz), LGA 1155, 8 MB Shared L3, Turbo Boost enabled, Hyper-Threading enabled, Power-savings enabled

Intel Core i3-2105 (Sandy Bridge) 3.1 GHz (31 * 100 MHz), LGA 1155, 3 MB Shared L3, Hyper-Threading enabled, Power-savings enabled

Intel Core i7-875K (Lynnfield) 2.93 GHz (22 * 133 MHz), LGA 1156, 8 MB Shared L3, Turbo Boost enabled, Hyper-Threading enabled, Power-savings enabled

Intel Core i3-530 (Clarkdale) 2.93 GHz, LGA 1156, 4 MB Shared L3, Power-savings enabled

AMD FX-8150 (Zambezi) 3.6 GHz (18 * 200 MHz), Socket AM3+, 8 MB Shared L3, Turbo Core enabled, Power-savings enabled
Motherboard
Asus P8Z68-V Pro (LGA 1155) Intel Z68 Express, BIOS 0801

Asus Maximus III Formula (LGA 1156) Intel P55 Express, BIOS 2001

Asus Crosshair V Formula (Socket AM3+) AMD 990FX/SB950, BIOS 0813
Memory
Crucial 16 GB (2 x 8 GB) DDR3-1333, MT16JTF1G64AZ-1G4D1 @ 1.65 V

G.Skill 8 GB (2 x 4 GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16BZH @ 1.65 V
Hard Drive
Intel SSD 510 250 GB, SATA 6Gb/s
Graphics
AMD Radeon HD 6990 4 GB GDDR5

AMD Radeon HD 6970 2 GB GDDR5

AMD Radeon HD 6950 2 GB GDDR5

AMD Radeon HD 5970 2 GB GDDR5

AMD Radeon HD 5870 1 GB GDDR5

AMD Radeon HD 6870 1 GB GDDR5

AMD Radeon HD 5850 1 GB GDDR5

AMD Radeon HD 6850 1 GB GDDR5

AMD Radeon HD 5770 1 GB GDDR5

AMD Radeon HD 5750 1 GB GDDR5

AMD Radeon HD 4870 512 MB GDDR5

AMD Radeon HD 4850 512 MB GDDR3

AMD Radeon HD 4770 512 MB GDDR5

Sapphire Radeon HD 4670 512 MB GDDR4

AMD Radeon HD 5570 512 MB GDDR5

Nvidia GeForce GTX 590 3 GB GDDR5

Gigabyte GeForce GTX 580 1.5 GB GDDR5

Asus GeForce GTX 570 1.25 GB GDDR5

Nvidia GeForce GTX 480 1.5 GB GDDR5

Nvidia GeForce GTX 470 1.25 GB GDDR5

Nvidia GeForce GTX 460 1 GB GDDR5

Nvidia GeForce GTS 450 1 GB GDDR5

Nvidia GeForce GTX 295  896 MB GDDR3 * 2

BFG GeForce GTX 285 1 GB GDDR3

Zotac GeForce GTX 275 896 MB GDDR3

Zotac GeForce GTX 260 896 MB GDDR3

BFG GeForce GTS 250 1 GB GDDR3

BFG GeForce 9800 GTX 512 MB GDDR3

Asus GeForce 8500 GT 256 MB DDR3
Power Supply
Cooler Master UCP-1000 W
System Software And Drivers
Operating System
Windows 7 Ultimate 64-bit
DirectX
DirectX 11
Graphics DriverAMD Catalyst 11.10 Preview 3

Nvidia GeForce Release 285.62




Nvidia Graphics Cards:



































AMD Graphics Cards





























Полный текст статьи: http://www.tomshardware.com/


Рассматриваются основные принципы действия штурмовой группы состоящей из четырёх человек при штурме и «зачистке» помещения.

ОТРАБОТКА ТЕХНИКИ ШТУРМА И «ЗАЧИСТКИ» ПОМЕЩЕНИЙ

В начале остановимся на том, что любое тактическое действие состоит из маленьких тактических приёмов. Здесь уместна аналогия с семью музыкальными нотами – нот всего семь, а сколько придумано музыки! Так же и в работе штурмовой группы, доведено до автоматизма выполнение определённого количества тактических приёмов, из которых при проведении специальной операции складывается картинка. Вопрос только в том какую картинку «нарисует» группа захвата, здесь всё зависит от уровня интеллекта сотрудников и их подготовки.

Подготовка штурмовых групп по этому, одному из ключевых аспектов боевой работы ведется постоянно, и мы рассмотрим способы, позволяющие осуществить скоординированный, быстрый и слаженный прорыв внутрь комнаты, максимально снижающий время прицеливания, имеющееся у преступников для поражения членов группы захвата.
Действие штурмовой группы из четырёх человек можно рассматривать как действие двух двоек, что и отрабатывается в начале занятий с дальнейшим переходом к работе в четвёрке, по принципу «от простого к сложному».

Способы «крючок» и «крест»

«Крючок» применяется в том случае, если сотрудники вооружены короткоствольным оружием и позволяет ширина дверей. Австрийская «Кобра» и немецкая полиция, применяют именно этот способ при работе с пистолетами.

Сотрудники, находящиеся у двери, после её взлома одновременно становятся на колено, одной рукой удерживаются за косяк двери, другую руку с оружием выводят вперед в направлении комнаты, после этого одновременно входят в помещение, пригнувшись и контролируют каждый свое направление или задерживают подозреваемых.

Недостаток данного способа заключается в том, что войти в помещение можно будет только через достаточно широкие двери, так как два сотрудника в узких дверях войти одновременно не смогут. Так же, вход может быть осуществлен последовательно, один за другим, что, при определенной наработке, может неплохо получиться.

«Крест» или «крест на крест» применяется в том случае, когда ширина дверей значения не имеет, т.к. сотрудники входят один за другим. Выдвижение через плоскость проема начинает №1. №2 координирует свои действия с действиями №1. Последний в низкой стойке проникает в комнату, двигаясь через проем по диагонали, и немедленно проверяет мертвую зону прямо по ходу своего движения. №2 также по диагонали пересекает проем практически одновременно с №1 и движется в сторону противоположной мертвой зоны. В отличие от №1, он держится прямо, а потому проникает в комнату, буквально нависая над №1. В итоге обе мертвые зоны зачищаются почти одновременно. Каждый из этих двоих в первую очередь всматривается в дальний угол вдоль ближней стены, а затем проводит оружием и взглядом по примыкающей стене до зоны, расположенной по оси проема.

Способ «крючок»

Способ «крест»


Способы «угол» и «диагональ»

«Угол» в особенности уместен, когда дверь расположена около стены и бойцам приходится начинать движение с противоположной от стены стороны двери, но возможен к применению и в других ситуациях. При выполнении данного приёма возможны два варианта и какой из них выбрать решает №1 так как заходит в помещение первым, а №2 подстраивается под действия направляющего.

«Диагональ» взята из тактики подразделений ФБР и в целом похожа на способ «угол», но №1 и №2 становятся спиной к одной из стен, контролируя всё помещение каждый в своём секторе. Данный приём может быть применён тогда, когда зачищаемое помещение последнее и группе не нужно двигаться дальше.

Способ «угол»

Способ «диагональ»


ДЕЙСТВИЯ «ЧЕТВЁРКИ»

Тактика штурмовой группы может быть обозначена акронимом, повторяющим сокращенное наименование Специальной авиадесантной службы Великобритании (SAS):

Скорость
Агрессия
«Сюрприз»

Данная тактика применяется при любом штурме, когда главная задача состоит в нейтрализации преступников за счет внезапности, стремительности и огневой мощи.
В целом, наиболее предпочтительна при динамичном штурме тактика «массированной атаки», когда для приобретения контроля над объектом в него врывается как можно больше штурмующих. Но четыре человека это, как считается, оптимальный вариант, поскольку большее количество штурмующих в одной комнате может создать помехи сами себе.

Ещё раз обратим внимание на то, что при стремительном проникновении четырех бойцов в помещение важно правильно организовать «сектора обстрела».

Из рисунков видно, что №1 и №2 заходят в комнату, применяя рассмотренные способы проникновения для двоек, а №3 и №4 выходят в центр, в сторону №1 и №2 соответственно.

№1 и №2 заходят способом «крест»

№1 и №2 заходят способом «крючок»

№1 и №2 заходят способом «угол» в разных вариантах



В некоторых командах зачистка помещений выполняется с использованием варианта так называемого «растекания по стенам». Первые два ворвавшихся в помещение все так же «зачищают» углы, вслед за ними в комнате появляются еще два бойца, и устанавливается контроль над всем помещением.



Вариант входа четырёх человек в две комнаты

Если при штурме необходимо захватить помещение со смежными комнатами, то возможно применение следующей тактики. Штурмовая группа занимает исходную позицию перед дверью, ведущей в первую из смежных комнат. После команды “Штурм” группа захвата, а именно №1 и №2, врывается через дверь и поражает находящихся поблизости преступников. Последние ворвавшиеся в комнату члены группы захвата №3 и №4, забрасывают светозвуковыми гранатами смежную комнату, и немедленно после взрыва группа захвата врывается в комнату с преступниками.
Опять можно увидеть, что входящие в комнату используют разные варианты способа «угол».


В данном материале рассмотрена только основа технических действий всей группы, но самое главное, как всегда кроется в «мелочах», а именно в тонкостях индивидуальной работы: положение оружия, бесшумное передвижение, индивидуальная техника проникновения, а также коммуникация в группе. Обо всём этом будет рассказано позднее, а следующая статья будет посвящена действию группы сотрудников органов правопорядка при, так называемой методической зачистке, которая медленнее, но безопаснее для обычных сотрудников, не служащих в специальных подразделениях.

Добавил: FLY (Slaveg)

Форма входа
Мини-чат
Наша кнопка
Баннер ~AS~ (200x200)
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0